Tytuł projektu uczniowskiego: „Tabletem graficznym stworzone”

    Program dla 10 uczniów realizowano przez 20 godzin dydaktycznych. Pierwszym etapem było omówienie i zaprezentowanie części składowych komputera oraz ich przeznaczenia. Następnie uczniowie rozkręcili kilka komputerów i złożyli z dostępnych części kolejne, omówiono systemy operacyjne. 

  Podczas kolejnych zajęć  uczniowie  poznali tablet graficzny jako nowe narzędzie pracy.  Jest to urządzenie wskazujące, służące przede wszystkim do rysowania elementów graficznych na komputerze ale  z powodzeniem działało także  w zastępstwie myszy komputerowej, gdy przeszukiwaliśmy strony www, np. w celu pozyskania informacji o tablecie graficznym lub gdy układaliśmy wspólnie puzzle on-line.

         Swoje  prace graficzne   uczniowie wykonali w programie graficznym MS Paint wykorzystując tablet graficzny.

Prowadzący: mgr I.Skiba-ąrowska

       W II semestrze 2016/2017 roku prowadzone były zajęcia  nauki gry w szachy dla uczniów klas I – VI. Korzystało z nich  20 uczniów ze Szkoły Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 4 w Słupsku.

       Zajęcia miały na celu:

Uczyć uczniów szkoły gry w szachy przez co podnieść ich wiedzę  w tejże tematyce, a także nauczyć ich determinacji, dyscypliny, systematyczności, pilności    i cierpliwości. Ponadto  umiejętności odnoszenia sukcesów i porażek, strategicznego, logicznego i wreszcie matematycznego myślenia poprzez kreowanie własnego intelektu   i wyrabianie zmysłu obserwacji.

Prowadzący: Jacek Koryczan,Jakub Kurek

       W II semestrze roku szkolnego 2016/2017 prowadzone były zajęcia przygotowujące do wzięcia udziału w konkursach z języka angielskiego.

Korzystało z nich 10 osób z klas piątych i szóstych. Zajęcia miały na celu m.in. przygotować uczniów do zajmowania jak najwyższych lokat w konkursach i imprezach anglojęzycznych, rozbudzić w nich ciekawość językową i uświadomić znaczenie znajomości języków obcych w poznawaniu kultur europejskich. Zajęcia motywowały uczniów do własnych poszukiwań twórczych i do nauki rozumienia tekstu mówionego i pisanego. Dzięki zajęciom dzieci zostały przygotowane do licznych konkursów, np:

- Wojewódzki Konkurs z języka angielskiego

- Olimpus 2017;

-Wojewódzki Konkurs na Komiks w Języku Angielskim promujący zdrowe odżywianie "An apple a day keeps the doctor away"

- Zielony Konkurs Języka Angielskiego

- Konkurs Języka Angielskiego dla uczniów szkół podstawowych „ONCE UPON A TIME…”

-XVI Słupski Konkurs Języka Angielskiego

- Międzyszkolny Konkurs Matematyczno - Językowy dla klas piątych

Prowadzący: mgr Danuta Skowrońska

a.png

 

W II semestrze 2016/2017 roku prowadzone były zajęcia  oparte na pracy z komputerem IV – VI.

Korzystało z nich  dziesięcioro uczniów z klas IV-VI Szkoły Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 4 w Słupsku.

       Zajęcia miały na celu:

Przybliżyć uczniom budowę komputera, urządzenia wchodzące w skład jednostki centralnej, zasadę ich działania.

Nauczyć uczestników konfiguracji systemów operacyjnych rodziny Windows, zaprezentować odpowiednie działania w sytuacjach, gdy system pracuje niestabilnie.

Przedstawić podstawową konfigurację BIOS-u, wyjaśnić wagę ustawianych parametrów, omówić poszczególne opcje.

Przybliżyć uczniom systemy operacyjne z rodziny Linux, przejść proces instalacji i początkowej konfiguracji, omówić różnice między otwartym a zamkniętym jądrem systemu, wskazać korzyści wynikające z użytkowania jednego i drugiego systemu.

Prowadzący: Jakub Kurek

 

W II semestrze roku szkolnego 2016/2017 prowadzone były zajęcia w ramach projektu „Szansa na sukces-podniesienie jakości edukacji ogólnej w słupskich szkołach podstawowych”

Korzystało z nich 10 uczniów z klas IV-VI. Grupa została utworzona z uczniów Szkoły Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 4 w Słupsku. Zajęcia miały na celu zapoznanie z podstawowymi zagadnieniami związanymi z kodowaniem. Uczniowie uczyli się kodowania wykorzystując zestawy Arduino wraz z kompletem elementów wprowadzających w świat programowalnych układów elektronicznych (np. diody, fotorezystor). Prosty język i przyjazne środowisko Arduino pozwalatworzyć oprogramowanie nawet początkującym użytkownikom.

Podczas zajęć uczniowie:

  • Rozbudzają zainteresowanie programowaniem i wykorzystaniem nowoczesnych rozwiązań technologicznych w praktyce.
  • Zwiększają wiedzę z podstaw programowania.
  • Rozwijają kreatywne i analityczne myślenie.
  • Uczą się dobrej komunikacji i pracy w zespole oraz rozwiazywania problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych.

Prowadzący: mgr Tomasz Dziermański

W II semestrze roku szkolnego 2016/2017 z zajęć korzystało 10 uczniów z klas I-III.

Uczniowie byli wprowadzanie w świat kodowania w języku Scratch. Scratch to edukacyjny język obiektowy, stworzony jako środek do nauczania dzieci i młodzieży podstaw programowania oraz środowisko programistyczne służące do tworzenia i uruchamiania programów w tym języku. Scratch umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. W ten sposób tworzy się kod przypisany określonemu obiektowi. Obiekty mogą reagować na zdarzenia zewnętrzne.

Podczas zajęć uczniowie:

  • Rozbudzają zainteresowanie programowaniem i wykorzystaniem nowoczesnych rozwiązań technologicznych w praktyce.
  • Zwiększają wiedzę z podstaw programowania.
  • Rozwijają kreatywne i analityczne myślenie.
  • Uczą się dobrej komunikacji i pracy w zespole oraz rozwiazywania problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych.

Prowadzący: mgr Tomasz Dziermański